ActionScript3.0開発オンライン会 第3回 ソースコード報告 vol.1
Wonderflでの画像を外部から読み込むプログラミングの紹介をします。
*今回は、Wonderflに読み込んだ画像のURLを活用しているのでこちらをコピペしただけでは
動かないので事前に画像を配置した上で確認を行ってください。
package { import flash.display.Sprite; import flash.display.Loader; import flash.net.URLLoader; import flash.net.URLRequest; public class TwoGraphicGame extends Sprite { public function TwoGraphicGame() { // write as3 code here.. var url:String = "http://wonderfl.net/static/tmp/related_images/b63a16fe5a3cf783441da8bffe205534240c26e4m"; var urlrequest:URLRequest = new URLRequest(url); var loader:Loader = new Loader(); loader.load(urlrequest); addChild(loader); } } }
インポートしている部分ですが、Wonderflでは画像を配置した場合にURLを活用して読み込みを行います。
import flash.display.Loader; import flash.net.URLLoader; import flash.net.URLRequest;
URLにリクエストをするためのクラスと読み込みをするクラスのそれぞれをインポートをします。
次に、実際に読み込む部分と表示する処理です。
読み込む画像のURLを設定します。
var url:String = "http://wonderfl.net/static/tmp/related_images/b63a16fe5a3cf783441da8bffe205534240c26e4m";
URLRequestクラスには引数として、URLを設定した変数を指定して、コンストラクタを起動させます
var urlrequest:URLRequest = new URLRequest(url); var loader:Loader = new Loader();
リクエストで返ってきた、データを下に実際にloaderクラスで画像を読み込みます
loader.load(urlrequest);
最後にスプライト領域である画像を追加して描画の設定を行います
addChild(loader);
プログラムが問題なく動けば下記のように画像が表示されます。
一枚一枚画像を読み込むためにプログラムを書くのはバグの元にもなるので実際にゲームを作っていく場合には専用クラスを別途用意する形になると思います。