年の功より亀の甲

カメがプログラミングとか技術系について書くブログです。

Let's Study All Program! で発表してきました。

前回の記事でお話をしていた、札幌で行われたLet's Study All Program!でみるみらの
発表をしてきました。


勉強会についての情報は下記のAtndから参照。


Let's Study All Program! : ATND



Kawazとは別の勉強会で

・MonoGameとみるみらについて
・Dxlibで作っているゲームのお話
C++のテンプレートについて
vimプラグインとか色々のお話

と幅広い開発の技術に関してのお話がありました。

その中で、今回はみるみらということでMonoGameの概要と一緒に発表をさせていただきました。
下記が発表したスライドになります。

ざっくりと技術記事として、説明した内容について説明をすると「同人としてのゲーム開発による高速化と品質向上」という形で発表をさせてもらいました。

開発の高速化

同人やコミュニティでの作成時間は「全体の時間 - 本業の時間 - プライベートの時間 」。
また、お金が発生しないというケースが多い。

  • 残業をする
  • 人海戦術で頑張る

という奥の手を使うことができません。
下記2点にこだわって取り組んだお話をいたしました。

短時間でレベルデザインができる
  • ステージをRPGツクールのようなGUIで入力できるPlatinumと連携をする
  • スイッチという表示を切り替えるギミックなどについては、レイヤーで表現する
  • XMLでステージの順番を設定して、順番に遊ぶことができる
実機ベースのゲームでもPC上でレベルデザインができる
  • Windows版では、ステージファイルをドラッグ&ドロップするだけで新しいステージを遊べる
  • ステージデータを確認してもらった後は、dropboxでディレクターのTetuさんが確認

品質向上

ぶっちゃけると、完成すればいいになりがちな同人ゲームでは一番手を抜いちゃうところなので、
極力の自動化

  • ステージチェックツールの導入
    • 作ったステージが何エリアの素材であるかを出力(仮素材でのリリース防止)
    • 「ステージ内にゴールがあるか」「ワープ先とワープ元の両方が存在しているか」 等

その一方で、質問された内容のQ&Aを2つほど

タスク管理などはどうしていましたか。

開発に協力してくれた方のプロジェクト管理ツールを使って管理をさせていただきました。
その時のチケットを切る単位や運用方法はディレクターのTetuさんスライドに書いてあるので、興味のある方は見てください。

裏技をクリアとしていたステージのチェックなどについては、どうしていたか

これについては、全体の工数と照らし合わせて総チェックする形にしました。
他にもゲームの制約としてルールを設けるなどをしたというお話もしました。

最後に

同人やサークルのゲーム開発としての参考になればいいなーという、ゆるい感じで今回発表させていただきましたが、結構高評価をいただけたようでよかったです。
改めて勉強会を運営してくださった皆さんどうもありがとうございました。